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Tutorial Atributos

Tutorial Atributos

   Nesta página podes saber o real valor dos atributos e as suas funções. Pode ser util para avaliar um adversário e até mesmo para construir uma equipa.
Bons Jogos...

 

Tipos de Atributos

Existem três tipos de atributos: background, primários e secundários.

Atributos background são atributos constantes. Eles são ou passivos ou ativos, e a engine do jogo sempre verifica esses atributos para saber se deve ou não usar os atributos primários e secundários. Exemplo: o atributo "Determinação" decide por quanto tempo o jogador vai se esforçar em uma partida. Para cada ação, esse atributo é checado para ver se está passivo ou ativo (passivo no começo da partida, ativo mais pro final), e depois os outros atributos seguem (pra ser sincero essa última parte eu não entendi bulhufas).

Atributos primários são aqueles que controlam o sucesso dos outros atributos. Eles são responsáveis para que os atributos secundários possam ter sucesso. Exemplo: Sem o atributo "Decisões" (primário), o atributo "Passe" (secundário) terá pouco sucesso, porque a escolha de onde mandar o passe é controlado pelo "Decisões". Então mesmo que a precisão do passe seja boa, a decisão de para onde passar é ruim.

Atributos secundários estão sempre ligados com um atributo primário, e/ou são relacionados com precisão ou baseadas em situações.

Todas as ações que um jogador realiza no jogo são o resultado de uma corrente de ações, geralmente começando com um ou mais atributos background, seguido de um ou mais atributos primários, e finalmente um ou mais atributos secundários. Exemplo, um jogador faz um passe simples:

Atributos background > Criatividade (primário) > Decisões (primário) > Passe (secundário)

Os atributos background primeiramente decidem se o jogador vai ter "vontade" de fazer o passe. Criatividade representa quantas opções ele têm para fazer. Decisões controlam qual delas o jogador escolheu. E Passe controla a precisão do passe. Há vários atributos background na fórmula, seja ele passivo ou ativo, mas de uma maneira simplística esses são os atributos necessários para um passe simples.

Outro exemplo, um jogador chuta em gol:

Atributos background > Criatividade (primário) > Técnica (primário) > Decisões (primário) > Compostura (secundário) > Finalização (secundário)

"Trabalho em Equipe" (background) decide se o chute é no melhor interesse da equipe ou não. "Determinação" (background) decide se o jogador vai ter "vontade" de chutar (ele pode desistir de tentar). "Criatividade" representa quantas opções ele têm para fazer. "Técnica" decide o repertório que o jogador tem no que se diz que tipo de chute o jogador pode fazer. "Decisões" controla se é uma boa idéia ou não chutar (e onde chutar). "Compostura" controla o quanto o jogador pode fazer a decisão sobre pressão, e "Finalização" controla a precisão do tiro.

 

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Atributos Técnicos

Nessa categoria, existe apenas um atributo primário, "Técnica", e nenhum atributo background. Todos os outros são secundários, e se referem à precisão.

Cantos: Precisão de uma cobrança de cantos. Secundário aos atributos primários Antecipação (como os meus companheiros irão se mover) e Decisões (onde vou colocar a bola).

Cruzamento: Precisão de um cruzamento. Secundário aos atributos primários Antecipação (como os meus companheiros irão se mover) e Decisões (onde vou mirar o cruzamento).

Finta: Precisão de um drible. Secundário aos atributos primários Antecipação (como meu oponente vai se mover) e Técnica (se eu tenho o drible no meu repertório).

Finalização: Precisão de um chute em gol. Secundário aos atributos primários Compostura (se eu vou tomar uma decisão com calma sobre pressão), Técnica (se eu tenho o tipo de chute no meu repertório) e Decisões (onde vou finalizar, quando vou finalizar e que tipo de chute vou usar).

Primeiro toque: O quão bom eu controlo a bola após recebê-la. Assim que eu recebo a bola, esse atributo controla o quão bem eu recebo a bola para fazer o que quero. Secundário aos atributos primários Criatividade (que opções eu tenho) e Decisões (qual é a melhor opção), porque eu tenho que fazer a escolha enquanto a bola está vindo para mim.

Livres: Precisão da cobrança de falta. Secundário aos atributos primários Técnica (se eu tenho aquele tipo de cobrança no meu repertório) e Decisões (onde eu chuto a bola).

Cabeceamento: Precisão de um cabeceio. Secundário aos atributos primários Antecipação (onde a bola vai parar) e Decisões (como e aonde eu vou cabecear).

Remates de longe: Precisão de um chute de longa distância. Secundário aos atributos primários Criatividade (que opções eu tenho), Técnica (se eu tenho esse tipo de chute no meu repertório) e Decisões (onde eu vou chutar).

Lançamentos longos: Precisão e força de uma cobrança de lateral. Secundário ao atributo primário Decisões (onde eu vou mirar minha cobrança).

Marcação: O quão bem eu marco um jogador. Usando em conjunto com o atributo Desarme para decidir o quão bem eu me defendo de um jogador. Também controla o quão bem o jogador entende a sua zona de marcação.

Passe: Precisão de um passe. Secundário aos atributos primários Antecipação (como os meus companheiros vão se mover), Criatividade (que opções eu tenho) e Decisões (quando, como e para quem eu vou passar).

Marcação Penalties: Precisão de cobranças de pênalti. Secundário aos atributos primários Decisões (onde eu vou chutar) e Compostura (se eu vou estar calmo sobre pressão).

Desarme: Precisão e tempo de um desarme. Secundário ao atributo primário Decisões (como e quando eu vou desarmar).

Técnica: Atributo primário - O repertório de um jogador. O jeito mais fácil de descrever "Técnica" é dizendo que ela controla a quantidade de jogadas técnicas que um jogador tem no seu repertório. Quanto maior, mais coisas o jogador pode realmente fazer com a bola. Exemplo: se um jogador quer chutar um chute banana a lá Roberto Carlos, ele tem que ter isso no seu repertório.

 

Atributos Mentais

A maioria dos atributos primários estão nessa categoria. Os atributos secundários são usados na sua maioria em situações específicas, como "Bravura" e "Influência".

Agressividade: O quão combativo o jogador é. Um alto valor de Agressividade significa um jogador energético e forte (um pouco mais no sentido de corajoso). Um baixo valor significa um jogador dócil e tímido. Esse atributo tem pouco a ver com o quão violento o jogador é, que na verdade é controlado por atributos escondidos como espírito esportivo.

Antecipação: Atributo primário - A antecipação de movimento dos outros jogadores. Também conhecido como "ler o jogo". Antecipação é usado quando fazendo ações que envolvem outros jogadores, como: passar, cruzar, interceptar e etc, etc.

Bravura: O sacríficio que um jogador vai fazer pra obter um benefício. Ou seja, o quanto o jogador vai arriscar uma lesão pra disputar uma bola, evitar um gol, etc.

Compostura: O quão bem o jogador age sobre pressão. Pressão significa pressão de jogadores adversários, mas também pressão pra finalizar ou passar em um momento importante. Secundário ao atributo primário Decisões (se eu sou calmo o suficiente para fazer a decisão correta).

Concentração: Atributo background - Por quanto tempo o jogador vai tomar decisões corretas. Um valor alto significa que o jogador vai usar as suas decisões e antecipações melhor durante boa parte da partida. Um valor baixo significa que ele vai cometer mais erros (essencialmente não irá utilizar as suas decisões e antecipações tão bem).

Criatividade: Atributo primário - Controla o repertório mental. Um atributo semelhante á "Técnica", mas que controla a quantidade de opções mentais. Para se tomar a decisão correta, o jogador tem de saber quantas opções ele tem em primeiro lugar. Quanto mais criativo, mais opções.

Decisões: Atributo primário - Controla a qualidade das decisões que um jogador toma. Um dos atributos mais importantes. Um jogador é constantemente apresentado com opções e Decisões controla se ele vai escolher a melhor delas. Decisões é o "o quê, quando e como". Apesar de ser um atributo primário, é secundário a Criatividade (quais são as opções) e Técnica (eu posso fazer isso tecnicamente).

Determinação: Atributo background - Por quanto tempo o jogador vai dar seu 100% em uma partida. Um valor baixo significa que o jogador vai desistir cedo.

Imprevisibilidade: Controla a habilidade de o jogador fazer o imprevisível. Controla a habilidade do jogador de "passar por cima" da habilidade de antecipação do oponente. Secundário aos atributos primários Criatividade (que opções eu tenho) Decisões (qual é a melhor opção) e qualquer que seja o atributo necessário para se fazer no final da ação.

Influência: Decide se o jogador vai ser um bom Capitão. E só. Um jogador com um baixo valor significa que os outros jogadores não vão gostar da escolha. Um capitão com um alto valor influencia a harmonia no time.

Sem bola: O quão bem um jogador utiliza os espaços sem a posse de bola. Esse atributo não é apenas importante para um jogador se fazer disponível para um passe ou uma assistência, mas também para arrastar jogadores adversários para fora de posição, criando espaço e oportunidades para companheiros. Secundário ao atributo primário Decisões (quando, como e pra onde eu vou me mover).

Posicionamento: A precisão do posicionamento de um jogador. Esse atributo controla o quão bem o jogador se posiciona, dependendo do que acontece ao redor dele. Secundário aos atributos primários Antecipação (como os outros vão se mover em minha volta) e Decisões (onde eu devo estar).

Trabalho de Equipa: Atributo background - Controla o ego do jogador. Um baixo valor significa que o jogador vai executar ações em benefício própio em detrimento ao time, por exemplo tentando o chute em vez do passe, quando o passe era a melhor decisão. Um atributo alto significa que o jogador vai tomar decisões em prol da equipe.

Índice de Trabalho: Atributo background - O quão ativo o jogador é. Um valor baixo significa que o jogador não vai gastar muito tempo em decisões sem a bola, e prefere esperar para que uma oportunidade se crie em vez de criá-la por si mesmo. Um valor alto significa que ele vai tentar estar disponível e se envolver sempre mais no jogo.

 

Atributos Físicos

Aceleração: O quão rápido o jogador pode atingir sua velocidade máxima.

Agilidade: O quão fácil o jogador pode se mover. Um valor baixo significa que o jogador é "vagaroso".

Equilíbrio: Controla por quanto tempo o jogador pode se manter em pé sobre pressão. Constantemente usado com o atributo "Força" em situações de ombro-a-ombro, decide se o jogador consegue se manter em pé em situações de pressão como nos desarmes, e etc.

Impulsão: A altura máxima que o jogador pode atingir. A altura do jogador também é levada em consideração, decidindo se o jogador têm de pular realmente. Dois jogadores com o mesmo valor podem atingir exatamente a mesma altura quando "pulando".

Condição Física Natural: Declínio e recuperação de atributos físicos. Atributo de longo prazo que controla o declínio dos atributos físicos. Também controla o quão bem o jogador volta de lesão.

Velocidade: Velocidade máxima que o jogador pode atingir. Também usado com Decisões (quando eu devo utilizar minha velocidade).

Resistência: Decide o declínio do estado do jogador na partida. Quanto maior, mais devagar o jogador se cansa.

Força: Usado apenas em conjunto com um jogador adversário, para decidir quem ganha o desarme, situações ombro-a-ombro e etc.

 

Referências:
https://mundomanagerbr.blogspot.pt/2012/12/explicando-os-atributos-football-manager.html

 

 

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